雪球App,作者: 游戏葡萄君,(https://xueqiu.com/1058212218/296564747)
读懂抽卡设计,等于读懂游戏的本质。
文/依光流
前不久,一个业内朋友吐槽某热门手游的UP池抽得太憋屈,而且他抽完就把签名改成了“非到想退坑”。本来我想劝说,毕竟游戏玩了那么久氪了那么多,都是成本,结果看了他的小助手截图,到嘴边的话也说不出来了。
听了朋友的苦水,才知道这样的「战绩」小助手给出的评价仅仅是「正常人」,转念一想那非酋的脸得有多黑,顿时打了个激灵,结束了话题。
其实我们互相都明白,绝大多数的游戏不论包装如何,其付费设计都能左右最终给玩家的体验。换位思考一下,如果不是没得选,像这样出货率整整齐齐,还要歪一半的游戏,我还真不敢玩下去。
回想当年沉迷的手游,光抽卡就让人这么憋屈的,的确是少数。不得不感慨,时代真的变了。
01
抽卡的复杂化
曾经的抽卡游戏很简单很直白,在具体机制上也没有那么多花花肠子。
比如单抽获得最高稀有度卡牌的基础概率是3%,那么即便有不同的池子和新的促销规则,这个3%都是雷打不动的底线。其他稀有度的卡牌出货率与之对应,以SSR档3%为例,SR档一般是15%,R档一般是82%,14年的《碧蓝幻想》就采用了这套规则。
后来随着市场变迁,以抽卡为核心付费机制的游戏,在不动基础概率的前提下增加收入,只有两条可行的思路,一是学习韩游,在游戏里改造和埋设