正文前面照例有一些闲聊哈。
3天2夜北京之行归来,感谢各位玩家、设计师、厂商的捧场,这次DICE-CON展会非常圆满。我是个从未缺席过历届DC的家伙,深深觉得虽然在疫情的影响之下,但DC实实在在的一年比一年,越办越好。
这次也是我第一次带了伙伴一起参展,这次我在原创区搞了两个展位,角杯新游戏《WILL:小说家》的设计师栖月羚和我一起在展位为大家服务。两天来除了上厕所的时间,我们的展位都被围得水泄不通,过来谈合作的朋友我都是又单独约了一下,不然真的几乎没有一点闲暇。非常感谢大家捧场,试玩了我们带去的全部游戏,买了很多货,还有小伙伴投喂了很多零食…真是太棒了。
本次展会我们还送出了200份《深空异兽》。在送游戏和玩家试玩的时候,我经常会惯性的说一句,您可以关注一下我们的公众号,我经常会分享一些游戏设计相关的文章。回来之后翻了一下,发现已经有日子没更新设计相关的内容了……很惭愧,所以赶快跑来更一篇吧。
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在设计游戏的时候,我们最先应该设计的部分是什么呢?
我个人的建议是:玩家帮助卡。
很多桌游里都有玩家帮助卡,您如果常玩桌游一定见过。
通常玩家帮助卡有两种类型,一种是流程指引类的,一种是检索类的。
以我自己的游戏为例,《穿越拆弹》的玩家帮助卡就是流程指引类的,这一图下来,轮到你的时候可以执行什么动作一目了然,帮助卡握在手里,你几乎马上就学会这个游戏了。
《秘宝之国》的玩家帮助卡就是检索类的,在游戏中你会遇到的所有图标都在这张卡的正反面了,人手1张,很快你就能彻底熟悉这个游戏里会遇到的所有的技能了。
那为什么要先设计玩家帮助卡呢?
我之前的文里提过,作为桌游设计师,只需要做好2件事:
保证游戏好玩。
保证规则书清楚明白。
也就是说实际上桌游设计师的唯一产出就是一个好玩的游戏规则。
而桌游规则一般又是由这两部分构成的:一份游戏规则书、以及一份游戏配件设计表。
配件设计表规定了游戏由什么东西构成。咱举例子为最常见的纯卡牌游戏——游戏里需要多少张卡牌、每张卡牌上面是什么内容都是配件设计表里需要写明的。
游戏规则书规定了这些配件如何运作。比如卡牌如何获取、如何打出、如何收益。
然后我们反观前面提到的两种玩家帮助卡类型,会惊奇的发现,流程指引类的玩家帮助卡其实就是规则书的提纲、检索类的玩家帮助卡就是配件表的精炼。
这不奇怪,因为玩家帮助卡就是把规则极简化到一张流程图或几个行动要点,或者把各种配件如何使用写在卡牌上让玩家一目了然嘛。
所以在设计游戏的时候,我们完全可以反过来做。
首先我们设计一个游戏的核心架构,也就是游戏最简洁明了的游戏流程,再加上配件的基础设计——用哪些配件,都是干嘛用的。
你看本质上这不就是在写玩家帮助卡嘛!
虽然我保证多数的玩家帮助卡应该都是在游戏设计好、测试好之后或测试过程中才被设计出来辅助玩家游戏的,但先设计玩家帮助卡这个小窍门绝对是我亲测有效且强烈推荐的方法。
当你设计好了玩家帮助卡,就等于你有了自己游戏规则的主干,配件设计的基本思路。用我们东北话讲,有骨头不愁肉,接下来的创作就如创作雕塑已经打好架子一般——把泥巴糊上去,再细致的做造型。最后再通过测试打磨,逐渐把游戏就越调整越完善就行了。
最后让我顺便发散一下聊开去吧,其实我设计游戏的许多习惯都是倒推的。
我痴迷于进行创新,这常常会体现在我总在尝试设计特殊类型的游戏。
特殊类型的游戏一般比较少体现在游戏如何设置(游戏前段)上,而比较多体现在其是否有独特的游戏方式(游戏中段),和独特的胜利条件上(游戏结尾)。所以我设计游戏时比较喜欢先给这个游戏想一个戏剧性的、有独创性的结局,或是特别有趣的战斗方式,这些往往会让游戏很有新意,也会让游戏开发变得非常顺利。
但是无论游戏结局还是游戏方式,这些东西都要依附在游戏的主框架上,所以一旦养成能够快速通过设计玩家帮助卡这种方式构建游戏骨架,对构思游戏、创新创作都是大有裨益的。
观点性公众号文章不必太长,咱就此打住。有相关游戏设计的讨论您可以留言或通过添加 HornCupGames 的账号来微信群聊,角杯游戏永远欢迎您。
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我们刚刚结束众筹的两款游戏《秘宝之国》、《深空异兽》现已登陆各大零售平台,“角杯游戏”啥宝店、集石商城、摩点商城、百恋棋乐等都有销售。错过众筹的小伙伴别忘记上车。《秘宝之国》88包邮《深空异兽》38包邮都贼便宜。
这两款游戏在这次DC展会上广受好评,希望您也能喜欢。
另外我们刚刚上传了新的众筹创意到摩点,《美好世界》桌游将于11月下旬开启众筹,欢迎您来看看。