之前有不少粉丝私信我说,能不能用Android原生的语言开发一款在手机上运行的游戏呢?
说实话,使用java语言直接开发游戏这个需求有点难,因为一些比较复杂的游戏都是通过cocos2D或者Unity3D等游戏引擎开发出来的,然后再移植到Android手机当中,使用完整的游戏引擎开发的过程比较简单,而且界面比较流畅,观感和体验度都很好。
所以直接使用java开发的游戏并不多。当然,虽说不多但也有。简单些的比如:2048、拼图游戏、贪吃蛇、推箱子等,复杂点的比如:斗地主,这些都可以用java语言开发。因为这些游戏刷新界面次数比较少,是可以用java开发出来的。
所以在这篇博客里面,我们就来开发一款简单的拼图游戏,这款拼图游戏就和我们小时候玩的游戏是一样的,这里面的涉及到的算法不多,可以很容易学会,是作为入门Android的一个非常好的实例。
二、开发环境 三、需求分析我们先来看下最终要实现的效果:
可以看到游戏开始后,开始计时,然后下面是被打乱的九宫格图片,最后一块是空白的,因为要留出空间移动,中间是重新开始按钮,点击就会重新计时而且拼图碎片重新打乱,最底下是原图,方便大家对照着进行拼凑。当你拼图完成后,上面的第九块拼图会立刻显示出来补齐整张图片,然后弹出对话框,告诉你拼图成功,用时为多少多少秒,点击确认即可。 所以我们分为六个步骤来实现:
拼图游戏布局绘制拼图游戏时间计时拼图游戏打乱显示拼图游戏碎片位置切换拼图游戏成功的条件拼图游戏重新开始我们来看下需要准备的图片素材:
这里先是一张小熊的样图,命名就是yangtu。然后就是将它按九宫格裁剪成的九张图片,命名格式我来解释下:我们看第八张我选中的图片,它的名字为img_xiaoxiong_02x01。这里解释下为什么是02x01,这就可以看做一个三行三列的二维数组,排列方式就和下面一样。数组行和列下标都是从0开始,所以第八张就是在第2行第1列,所以就是02x01,其他的也以此类推。 大家可以自己选图片进行裁剪命名,当然也可以直接下载我的源码,里面就有这些图片。 下面我们就一起来实现这个拼图游戏吧~
四、实现过程 1、拼图游戏布局绘制 我们首先来分析下游戏的layout布局再来看下最终实现的效果图,先分析一下怎么绘制布局,实现一个项目的第一步是将布局按照自己期望的样子完成。
因为这是一个上下结构,所以我们用一个线性布局(LinearLayout)来实现最合适,方向(orientation)设置为竖直方向(vertical)。可以看到这个拼图分为三行三列,所以我们直接将每一行分为一个小的LinearLayout,一共三个,然后在每个小的LinearLayout里面水平放三个图片按钮,这样就实现了,思路有了,我们来绘制吧。
我们来绘制游戏的layout布局从上至下的第一个布局是显示时间的TextView,我们将它的id设置为pt_tv_time,layout_width和layout_height都设置为wrap_content,就是适应内容大小,然后text文本内容设为“时间:0”,这个是方便测试写上文本的,因为边写代码可以边看旁边的效果变化。然后layout_gravity设置为"center",就是设置自己在父容器(顶层的LinearLayout)中居中,这里补充下知识点:
gravity是设置自身内部元素的对齐方式。比如一个TextView,则是设置内部文字的对齐方式。如果是ViewGroup组件如LinearLayout的话,则为设置它内部view组件的对齐方式。
layout_gravity是设置自身相当于父容器的对齐方式。比如,一个TextView设置layout_gravity属性,则表示这TextView相对于父容器的对齐方式。
再来改变下字体大小,设置textSize为20sp,sp是像素,补充下单位的知识点:
dp: device independent pixels(设备独立像素),不同设备有不同的显示效果,和设备硬件有关。px: pixels(像素).,不同设备显示效果相同,这个用的比较多。pt: point,是一个标准的长度单位,1pt=1/72英寸,用于印刷业,非常简单易用。sp: scaled pixels(放大像素),主要用于字体显示best for textsize。最后设置字体颜色为#FF0000,即红色。一般是通过colors.xml资源来引用,这里因为红色比较好表示就直接设置了。
TextView代码如下:
设置完成后,我们来看下效果图: 接着我们来绘制九宫格拼图,先设置第一行这三个小图片的外布局,依然是LinearLayout,设置它的id=“@+id/pt_line1”,就表示第一行。
orientation选择的是水平方向,因为每一行是水平放置的,layout_gravity设置为"center",表示居中,代码如下。
设置第一张图片,选择的控件是ImageButton,顾名思义:图片按钮,正常按钮就规规矩矩的,而图片按钮就很好看,一张图片也可以进行点击,这里设置它的id=“@+id/pt_ib_00x00”,方便在MainActivity里面调用。
00x00不用我多说了吧,上面解释过了,将九宫格看成3X3的二维数组,那么行列下标就是0行0列,这里每行数和列数都用2位数字表示而已。
设置src=“@mipmap/img_xiaoxiong_00x00”,就是将我们刚刚准备的图片资源复制到这个mipmap文件夹中进行引用,每个id编号和图片的名称是对应的。
再设置个onClick方法,方法名为"onClick",我们后面会在MainActivity里面进行编写点击事件。第一张图片的代码如下:
依次类推,第二张和第三张图片,我只要改下id和src就可以了,所以直接放上第一个小LinearLayout的代码:
来看下显示效果: 那第二行和第三行是不是也一样照葫芦画瓢,没错,直接复制第一行的代码,然后修改id和src就行。这里直接给出三个LinearLayout的代码:
有一点需要注意的,不知道有没有同学发现——第三行的第三张图片,也就是右下角的那张图片,它有个属性,其他的图片都没有:visibility=“invisible”,这是干什么的呢?
这个其实就是设置控件是否可见,默认情况下控件都是可见的(visible),只有设置visibility="invisible"后,这个控件才不显示出来,我们来看下整体效果: OK,九宫格完成后,下面是一个重新开始的Button。
这个比较简单了,主要设置了onClick=“restart”,这个后面会在MainActivity里面编写重新开始游戏的逻辑,还设置了android:layout_marginTop=“20dp”,这是设置此控件与上面控件边距相隔20dp,为了和九宫格保持一定间距,代码如下:
显示效果: 最后就是我们的样图了,有了我们上面的经验,这个应该很容易就画出来了,放置图片的控件我们一般使用ImageView,然后设置src=“@mipmap/yangtu”,就显示了我们的样图,最后为了保持距离美,设置layout_marginTop=“20dp”,代码如下:
好了,我们来看下效果图: 至此,我们的布局就绘制完成了!
我们来编写下MainActivity的基本框架可以先来看下什么都没有的MainActivity。里面只有onClick()和restart()两个新的方法,这是在上面布局中设置的方法,onClick是图片按钮的点击事件,restart是重新开始按钮的点击事件,这两个方法的具体实现逻辑会在下面讲到。 public class MainActivity extends AppCompatActivity {@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);// 设置要显示的视图setContentView(R.layout.activity_main);}// 图片按钮的点击事件public void onClick(View view) {}/* 重新开始按钮的点击事件*/public void restart(View view) { }}这里我们要做的是把所有在布局中用到的控件定义好,然后初始化这些控件
先来定义九个图片按钮,命名方法也是00,01这样的横纵坐标,一个重启按钮和一个显示时间的文本框
// 定义九个图片按钮,命名方法也是00,01这样的横纵坐标ImageButton ib00,ib01,ib02,ib10,ib11,ib12,ib20,ib21,ib22;//一个重启按钮Button restartBtn;// 一个显示时间的文本框TextView timeTv;然后我们在onCreate中定义一个initView()方法,这个方法是用来初始化控件的
// 初始化layout控件的方法initView();然后创建该方法,在该方法里面初始化定义的控件,通过findViewById()进行绑定控件,将