开发桌游并非从0逐渐做到1,若是采用软件工程术语的话,应该呈螺旋式的迭代开发。设计出雏形,进行测试调整,加入新的元素,再设计出新的更好的雏形。如此反复,直到无论怎么修改,游戏也并非从糟糕到更好,最多只是风格的变化。虽然每次迭代的进步都很困难,但无疑第一步是最难的,需要从"无"生出"有"。目前最需要做的是:设计地图以及怪物AI。一旦这两步完成,游戏的最初雏形便完成。地图、怪物AI、以及人物行动卡库并非独立存在,而是几个互相交织,共同合作的系统。系统越独立,设计起来越容易,但设计出的产物越无趣,无非只是规则的堆叠。而几个系统交织的成分越多,设计起来越复杂,但玩起来会更有趣。当然这并非说:系统越多,交织越复杂,就越好。这只是一个“度”的问题,而在我设计这款时,我需要让这些系统融为一体,而非各自为政。所以这篇文章我需要让自己明白:设计地图、怪物AI和人物行动卡库时,具体要设计什么东西,又要表现出什么。而当设计机制和内容元素时,我需要考虑什么以及为何把它加入进去。相当于一篇策划大纲,指导之后的详细设计过程。
首先,我的游戏希望让玩家体会到什么?玩家在本款游戏中,需要不断在分散的、单元化的短时间块内,根据场上的局势,选择自己的最佳行动。同时可以通过语言和行为,影响其他玩家在之后的时间块中选择的行动。玩家将经过不断的博弈和选择,经思考但不需要过多长考,需要长远考虑但