1.1.沉浸式体验基于 XR 技术,XR 技术门槛高,市场规模大
沉浸式体验下游商业应用场景多元。沉浸产业的下游市场应用较广,主要分为 沉浸文化旅游(情境景区、沉浸旅游演艺、沉浸旅游微演艺等)、沉浸主题娱乐(沉 浸主题乐园、沉浸黑暗乘骑等)、沉浸实境娱乐(密室逃脱、角色扮演游戏、桌面剧 本杀)、沉浸演艺演出(沉浸剧场、沉浸戏剧、互动沉浸戏剧)、沉浸扩展现实(虚拟 现实(Virtual Reality)、增强现实(Augmented Reality)和混合现实(Mixed Reality) 业态)、沉浸艺术展览(以光影艺术和沉浸体验作为艺术展览核心吸引或消费项目, 例如沉浸博物馆等)、沉浸夜游夜娱(光影夜游、游船夜游、互动夜游等)以及其他 一些小众的沉浸市场。在这些沉浸产业链的下游市场中,沉浸体验既可以作为项目的 核心,也可以作为传统项目的辅助,这很大程度上拓宽市场范围。
XR 是实现沉浸式体验的核心技术,用户的感官体验好。XR 是指通过计算机技 术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟结合、可人机交互的环境,包含了 VR、AR、 MR 及其他因技术进步而可能出现的新型沉浸式技术。三者之间有所差异,其中 VR 能让人完全沉浸在虚拟环境中;AR 能创建一个叠加虚拟内容的世界;MR 则是虚拟 与现实的混合体,它能创造出可以与真实环境交互的虚拟物体。区别于传统的超文本、 平面图像等二维媒介及传统 3D 图像/视频,XR 将 VR、AR、MR 等诸多人们所熟悉 的沉浸式交互技术融合在一起,依托跨媒介、非结构化的视、听、触等多感官刺激途径,进一步解放人的感性思维,激发创造性思维,以实现虚拟世界与现实世界之间的 无缝转换,带给用户良好的感官体验。
XR 终端技术含量较高,形成超高技术壁垒。XR 终端需要实现高清显示以构建 沉浸式的视觉体验;需要精准追踪定位来构建拟人式的操作体验;还需要高超识别技 术帮助构建现实与虚拟之间无缝衔接的桥梁。 因此,XR 终端的关键技术也主要围绕 着这三个方面的需求展开: (1)XR 显示技术:主要包括全景拼接、FOV、全息投影、3D 立体技术等。其 中,全景拼接技术通过相机的平移或者旋转拍摄的一组和多组具有部分重合的照片拼 接成一个 360 度的全景平面图像,然后通过计算机技术实现全方位互动式观看真实 场景的技术;FOV 指视场角,指以被测目标的物像通过镜头的最大范围的两条边缘 构成的夹角,其大小决定了光学仪器的视野范围,需要根据显示效果的不同匹配合适 的尺寸;全息投影技术则基于光的干涉和衍射原理,并利用投影设备将不同角度的影 响内容投影拼接至全息图上,以此还原物体真实三维图像,提供视觉感知。 (2)XR 定位技术:主要技术流派包括外向内追踪和内向外追踪。其中,外向 追踪技术依靠基站等外接设备进行追踪定位,具有高定位精度和低延迟等特点,但对 活动范围的限制较大,目前可分为北斗定位技术、光学定位技术、Wi-Fi 定位技术、 低功耗蓝牙定位技术和超声波定位技术等;内向外追踪技术则不依赖于外部硬件, 而通过内置环境感知摄像头、深度摄像头和传感器的头戴式设备实时拍摄外部图像, 读取环境深度信息以获取位置数据,具有简便安装、无可移动范围限制和高自由度的 优点,但也存在定位精度不高、有一定延迟等缺点。 (3)XR 识别技术:有基于硬件的识别技术和基于计算机视觉技术的识别技术。 其中,基于硬件的识别技术,将集成传感器的可穿戴姿势输入数据手套等设备与用户 肢体连接,从而获取用户的肢体运动信息,具有动作识别精准度高、抗遮挡性和抗干 扰性高的优点,但设备价格昂贵且设备穿戴繁琐;基于计算机视觉的识别技术则利用 摄像头捕捉用户的手势,并传输到计算机对手势信息进行分析处理,具有方便、直观、 成本低等优势。
1.2.全球:主题乐园市场规模已破700亿美元,有望超千亿美元
1.2.1.XR 需求旺盛,技术高壁垒造就高集中度
全球 XR 市场规模高达百亿元,出货增长预期高。XR 融合虚拟和现实,带给 用户的体验良好,因此受到市场的欢迎。根据 ARtillery Intelligence 的数据,2022 年,全球 XR 全口径(包括 AR、VR 和 MR)的市场规模高达 292.6 亿美元,且 随着 XR 技术的发展,预计市场规模会增长迅猛。据预测,2023 年 XR 能达到 412.2 亿美元,同比+54.32%,2026 年更是能突破千亿美元,5 年复合增长率将 为 28.06%,前景乐观。同时,XR 的出货量增长预期也较好。根据 IDC 的数据, 2022 年 VR 出货量为 855 万件,AR 出货量 28 万件,测算 2023 年,XR(口径为 VR+AR)出货量可达 1006 万件,同比+13.93%。IDC 也预测 2024 年 VR 出货量 就能突破千万件,2025 年 AR 出货量亦能突破百万件,预计 2027 年 XR 出货量将 达到 3106 万件,5 年复合增长率高达 28.6%,出货量增长预期良好。
全球 XR 市场份额较为集中。XR 由于其较高的技术门槛,市场份额相对集中, 目前主要参与者为 Meta、Pico、索尼和苹果,均为科技领域知名公司。Meta 公 司原名脸书,是世界排名领先的美国社交网络服务网站,下属新平台部门包括区 块链、AI、XR 等;Pico 是字节跳动旗下 XR 品牌,字节跳动是知名科技公司,其 产品和服务已覆盖全球 150 个国家和地区;索尼是日本知名科技公司,从事各种 电子仪器和设备的开发、设计、制造和销售;苹果也是美国的一家全球知名的高 科技公司。根据 Counterpoint 的数据显示,除苹果公司外的其他三家公司早在23Q1 就已共同占据 91%的市场份额,集中度极高。24Q2,Meta 占据 74%的市 场份额,Pico 占 8%,索尼公司和苹果公司各占 3%,这 4 家公司共占据了 88%的 市场份额,市场集中度维持较高水平。
1.2.2.XR 和主题乐园的娱乐性天然契合,沉浸式体验已成乐园核心项目
沉浸式体验可有效弥补户外天气限制,是主题乐园市场规模提升的驱动因素。 主题公园投资需求随着人们对娱乐体验、技术创新提升而增加,沉浸式体验因其独特 的娱乐体验,因此也成为了主题乐园投资建设的核心驱动因素之一;也因沉浸式体验 多数在室内展开,完全可以避免因为极端的天气因素而影响游玩体验,使全年娱乐活 动无论天气状况如何都能正常进行,而沉浸式体验正是室内娱乐中心的重要活动内容, 两者有着天然的契合。 全球 25 大主题乐园游客数量达 2.45亿人次,游玩需求旺盛。主题乐园是沉浸式 体验的重要场所,所以也是 XR 重要下游应用场景,同时是一个标志性的可投资的空 间形式和实物资产。根据 AECOM 的统计数据,2023 年全球前 25 大主题乐园的游客 数高达 2.45 亿人次,同比增长 23.55%。其中,珠海长隆海洋王国、自贡方特恐龙王 国、上海迪士尼乐园、广州长隆欢乐世界 4 家主题乐园游客数同比增长率超过 100%, 只有 3 家主题乐园出现负增长,且均未超过-10%,恢复情况良好,未来预期高。 2023 年,全球游客数排行前 5 的主题乐园为华特迪士尼魔法王国、加州迪士尼乐园、 大阪环球影城、东京迪士尼乐园和上海迪士尼乐园,前 5 大主题乐园游客数在前 25 大主题乐园的占比仅为 32.73%,即使是前 10 大也仅占 56.27%,集中度低,竞争较 为激烈。而引入先进的 XR 技术带给游客更好的体验能帮助主题乐园提高竞争力、吸 引