又一个蓝海?
文/依光流
单产品月流水6000万,在当今游戏市场或许已经不够看了。但这样的产品如果出自一个极其细分、又刚刚崛起仅一年的赛道,意义就不可同日而语了。
今天要聊的,就是一个如此特殊的赛道:弹幕互动玩法——直播间里通过弹幕产生互动效果的玩法。
根据葡萄君的观察,弹幕互动玩法在去年12月之前,基本处于雷声大雨点小的状态,除了类似《战争冲突》《互动派对》《修勾夜店》《超级狸谱表决》等典型产品之外,并未形成太强的规模化以及商业化效应。
但在去年12月之后,弹幕互动玩法类产品慢慢复苏,在今年3月左右基本铺开,达到一个小高峰。更重要的是,这波高峰之中,有多款产品实打实地赚到了钱,打通了商业循环。
比如近一个季度,这个赛道上就崛起了《萌宠宠之战》《森林派对》等爆款,频繁催生日流水10万+、20万+的直播间,其中,每天直播《萌宠宠之战》的主播能达到5000名左右,背后实际参与的玩家数量更是庞大。
另外在一两周前,业内又出现全平台月流水6000万的新品《兵临城下》,更有圈内人士透露,至少有200家游戏公司已经盯上弹幕互动玩法这块蛋糕。
如今,弹幕互动玩法这个赛道,似乎真的崛起了。
01 火爆背后,抖音快手视频号齐入场
弹幕互动玩法并不是一个新鲜的概念,国外早在7、8年前就已经走红,近年来甚至出过《Rival Peak》这种大爆款,它在Facebook上用24小时实时直播、观众互动辅助、野外解谜生存这些要素,加上AI选手参赛的核心卖点,收获了超60万的观众、同时在线5万、每集观看量平均可达1000万的数据。
不过在国内,这个赛道真正崛起还是大约一年前的事情。弹幕互动玩法在2022年以前,基本以个例的形式存在。
比如2021年的《战争冲突》和《互动派对》,前者催生过“日入10w”的主播,后者曾将主播弹幕量和礼物收入的周平均单小时增长分别拉高到1917%和461%,同时段单小时增长也分别拉高到1803%和484%。
而上述两款产品没有引起太大的热潮,真正意义上的第一波较大规模热潮,是发生在2022年内,当时名为《修勾夜店》的云蹦迪直播间,从2021年11月转战B站,一夜爆红,正式带红了弹幕互动玩法这个概念。
随后B站趁热打铁,快速铺开一系列针对弹幕互动玩法的动作,比如2022年4月,B站推出弹幕互动玩法《超级狸谱表决》,邀请冯提莫、逍遥散人、神奇陆夫人、老E、C酱等诸多百万粉丝级的UP主共同参与,创下两个周末累计参与人数超300万、直播间总弹幕数超100万的成绩。
基本上参与UP的所有数据都得到了大幅度的提升,B站也同步开设直播分区、推出创作挑战等一系列活动进行运作。
尽管《超级狸谱表决》火到快要出圈,但高热度的状态没有在B站维持太久。直到2022年第四季度,抖音开放了弹幕互动玩法最底层的API,让开发者可以直接抓取弹幕数据,又刺激了弹幕互动玩法的冒头,很快12月底抖音第一款弹幕互动玩法产品上线。
随即在今年1月份,弹幕互动玩法的入局者开始增多,伴随快手、视频号等主流平台的相继入场,整个大盘完全放开,迎接弹幕互动玩法。到了3月,越来越多的人盯上这个新兴赛道,使得入局的开发团队数量已经出现倍增的趋势。
3月底,抖音举办弹幕互动玩法专题闭门会,将这个品类明确定义为“基于抖音直播场景的新型实时互动内容”,从产品底层研发逻辑,到产品外围商业循环等层面,梳理了整个弹幕互动玩法在抖音流量生态里的运作模式。
其中《萌宠宠之战》和《森林派对》都已经成为抖音平台的代表性成功产品,数据也很亮眼,比如《萌宠宠之战》在3月4日上线后,没有经过任何官方推广,仅自然流量推动下,就能达到平均每天吸引5000名左右主播的数据。
同时,不仅是抖音,其他平台也有爆款出现。比如《兵临城下》于今年4月23日上线后,在快手、腾讯视频号等全平台的月流水已达到6000万。
可以说,整个今年上半年,弹幕互动玩法在平台层和产品层都初见成效。这个赛道中,最早期的虎牙、B站,最近的抖音、快手、视频号等主流平台已经悉数入场;赛道的基础商业模式已经被跑通,甚至有产品做到流水不亚于传统商业手游App的级别。
02 弹幕互动玩法的核心逻辑
一个依附于直播生态的弹幕互动玩法,如何做到6000万月流水,这背后的商业逻辑,跟传统网络游戏差异巨大,甚至于和超休闲游戏、小游戏都是两个概念。
严格来说,弹幕互动玩法没有传统游戏里的复杂世界观、重度内容、关卡和剧情,也没有装备、皮肤、点券、金币等游戏专属的数值概念和包装词汇,它只是一种更趋于纯粹的互动形式,最基本的功能就是让玩家指挥主播产生特定的行为。
在产品层面,这种玩法的设计逻辑非常特殊,需要完全从直播场景里思考:用户是谁?用户在哪儿?用户喜欢什么?抖音在闭门分享里提及,设计的出发点是满足用户的互动需求,最终目标是为主播进行流量变现。
“这个过程中,既要满足让用户可以更好互动参与,又要考虑如何方便主播引导维护,并要让付费用户得到