最近因为各种机缘巧合进了桌游的圈子,又恰巧遇到了近期的两次桌游设计的比赛。我找遍图书馆都没有找到关于桌游设计的书,感觉国内有关桌游的资料太少了。《狗头人桌游设计指南》我也只是听闻大名,但是苦于没有拜读的方式。我所能够接触到的书籍大多都是单纯的游戏设计。尽管很多内容都是触类旁通的,但是对于大多数新人而言,这样的学习成本无疑是巨大的。在这里,仅以我一个独立游戏人的身份,将我对桌游的理解,以及一些桌游设计上的方法分享给大家。
首先,要先来讲一下桌游和电子游戏的关系,桌游出现的比电子游戏早的多,在很多电子游戏中我们还是能够看到桌游留下的影子,RPG(DND),文明系列,战棋,回合制,各种电子卡牌游戏。在《游戏设计梦工厂》中,桌游不仅仅是作为一种游戏的类型,更是被用来作为电子游戏原型迭代开发的工具,通过纸制的原型,快速的完成游戏核心的迭代和改错完善。在国外的游戏设计学院中,学习桌游,设计桌游作为单独的一门课程而存在。所以,从这些中我们可以看出桌游的重要性。
我对桌游的分类:
一、以玩法作为区分
1. TCG/LCG
2. DND
3. 棋类
4. 资源管理类
5. 交际类
6. 卡牌
7. 其他
二、以游戏风格作为区分
1. 德式
2. 美式
三、以游戏驱动方式作为区分
1. 卡牌驱动
2. 骰子驱动
3. 交流驱动
四、以游戏需要思考的程度作为区分
1. 重策
2. 中策
3. 轻策
4. 毛线
接下来我想讲如何从一个关键词出发,构思一个全新的桌游。
我认为桌面游戏的核心是玩法,但是玩法不能单独存在,只有在特定的背景下,玩法才能表现出他的作用。桌游的背景是魂,玩法是骨,没有灵魂,游戏将毫无生气,没有骨骼,也无法称其为游戏。我认为在桌游中,灵魂应先于骨诞生,以灵魂的需求去铸造骨骼,才能让灵魂变得更有趣。
所以,我要引入一个词“格物”。“格物”来源于王阳明的格物致知,通过事物,去思考更深层次的道理。
桌游从来都不缺题材,一排花砖,几块碎布。游戏来源于生活,无论是战争亦或是经营,所有的桌游仿佛就在我们的现实中。它可以很大,大到一个星球,也可以很小,小到一颗纽扣。但是无论哪一种题材,都能够给你一种惊喜。你可以在一次决斗中与敌人对抗,也能在一次洽谈中与其他人结盟,你从一个神通广大的英雄到一个为了一点食物而斤斤计较的普通人,如果一个游戏的玩法能够让你沉浸在你所扮演的角色中,那么我就认为这个游戏是一个好的桌游。
现在我们试着去格一个物吧,选一个你比较的喜欢的意象,可以是一个东西,可以是一个概念,可以是一个难以用语言表达的东西。如果格物难理解的话,就把这个东西写在纸上来一场头脑风暴,把你能够想到的,有关于它的东西都写出来,在这些中一定能够有所发现。
当你完成这些的时候,你就已经了解了这个意象的本质,它的过去,它的发展,它的未来。然后对你的联想进行再一次的联想,这次联想的是利用游戏对其进行的表达。表达竹子的生长要用怎样的游戏方式?表达人口问题又要以怎样的游戏模式去引导玩家意识到人口增多带来的负面影响?然后从中选择你认为比较好的,并且自己感兴趣的,在力所能及的范围内可以做出来的几个想法去作为你游戏的核心基础。这一步的转化可能会遇到一些困难,但是我们可以学习前人的经验,同样是表达战争,冷战热斗是怎么做的?围棋又是怎么做的?同样是表达玩家对资源的管理,卡坦岛是怎么做的,大富翁又是怎么做的?如果创新还是太难,就先找几个你认为最接近的游戏,去学习它的规则。并且把它的原理吃透,总结出优缺点,删减你觉得冗余的部分,加入你觉得缺少的成分,然后得到你自己的规则。
现在,题材已经选好了,游戏玩法的大致方向也已经确定下来了。接下来就要在基础的玩法上加入与题材相关的元素,并且完善你的桌游,设计卡牌,设计地图,设计规则。如果是战争游戏,你可以开始设计兵种了;如果是万智这种的游戏,你可以开始设计基础的套牌了。在这个过程中不断的发现新的东西,发现你曾经漏掉的有趣的设定,发现对游戏机制本身的突破。
然后我们就得到了一个小小的demo,把它做出来,用纸和笔将它们做成真正的桌游。然后找到你的朋友,和他们一起玩。尽管你的游戏可能会漏洞百出,被同学嘲笑,但是这是打磨游戏最快的方法。把玩桌游时感到不满意的地方统统记录下来,然后去思考哪里的问题导致这样的结果,是游戏的基础核心出了问题还是游戏的数值不够平衡?这个阶段经历几次后,你就可以得到一个比较不错的demo了,然后对你的demo进行扩展,完善,把你最初想要达成的目标拿出来比较一下,看看你有没有完成自己的目标。
下面,我举自己曾经构想过的几个游戏为例,表现一下桌游设计的完整流程。
我的桌游设计书(一)
意象:长城
格物:长城是古时为了战争所筑造的防御工事,世界七大奇迹之一。
关键词:防御,战争
联想:十则围之,五则攻之,倍则战之。《孙子兵法》
思考:长城与城墙一样,易守难攻,通过一场攻关的战争表现长城存在的意义,表现古代兵家的超凡智慧。
玩法选择:格子地图,回合制的类战棋的攻防战(非对称)。一方扮演攻城方,一方扮演守城方。双方可以用开局分配的物资去招募人员,然后将人员布置好开始游戏。
胜利条件:一方物资耗尽并且兵力被全歼,直接失败。进攻方占领防守方保护的地区,获胜。进攻方耗尽物资,依然无法占领防守方保护的区域,并且没有翻盘的机会,防守方获胜。
游戏细节:双方由于长城的存在,防守方有地形的优势,可以布置一些依赖地形的兵种,例如弓箭手和床子弩。进攻方拥有资源的优势,可以通过