文:寻欢
为什么我们会玩得累?玩游戏累的现象,其实在任何艺术形式上都有表现,比如严肃电影、严肃文学,并不是游戏才有的特性。这种“累”的根源其实是,当作品的深度(难度),即所需要的知识、技能,超出观众的水平时,观众体验到的便是一个艰难过程,也就是我们所说的“在舒适区外」。而游戏设计者的本意经常是将玩家置于“挑战区”来引发心流体验,难度与技能同步提升的理念在主流游戏里几乎已经成为一个模板。
我们在游戏中感到累,要么是作者错误设计了作品的深度(难度),要么是我们压根就不是作品的受众。受众的划分并非绝对,压力水平高时就倾向于向舒适区逃避,空闲时便喜欢尝试有挑战的作品,一个人的“舒适区”与“挑战区”也是随身心状态而波动的。当我们困扰于繁琐的游戏流程、艰难的战斗时,很可能我们期待的是一款更轻松向的游戏,却因遵循了自己的习惯,或限于游戏类型的有限而选择了自己并不想玩的作品。由于设计者对挑战、对心流的执着,市场上很少很有不以挑战玩家为目的的游戏。可心流体验,甚至互动元素,就是游戏的唯一核心吗?不能舍弃吗?
玩家可以拒绝思考,但设计者不行。
不靠“心流”设计行不行?如今很多人把心流体验等同于游戏的乐趣,在这里我更同意另一派观点,即游戏是用来激发情感体验的机制,心流只是各种情感中的一个选项(学习与自我成就)。当游戏的难度、需要的精力将一大批玩家阻挡在门外时,针对特定群体的心流设计反而成了游戏的绊脚石。通常的解决方案是,依然把心流作为目标,只是通过静态(难度选项)或动态(难度AI)的调整,让游戏来适应玩家。这种设计仍旧没有改变其本质,即通过挑战玩家来实现心流。