尽管从命名上来看,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》(以下简称《蜘蛛侠:迈尔斯》)似乎是一部,区别于原版《漫威蜘蛛侠》的续作游戏。但当玩家真正在游戏中体验上一两个小时后,就会发现它和原版的区别,其实要比我们预想得更少。
相较于原版《漫威蜘蛛侠》,这次推出的《蜘蛛侠:迈尔斯》,就像是一份正餐后的甜点。它的故事紧接在原版之后,游戏在继承了原版几乎所有玩法内容的同时,也并没有相应做出什么大胆的创新。但凡是玩过原版《漫威蜘蛛侠》的玩家,都可以轻松无缝衔接到《蜘蛛侠;迈尔斯》的流程中,不需要付出任何额外的学习成本。
但我并不是想说,《蜘蛛侠:迈尔斯》是一部“不好玩”的“换皮”作品。相反,它的可玩性依旧很不错,如果你喜欢原版的《漫威蜘蛛侠》,那么对于《蜘蛛侠:迈尔斯》,你大可毫不犹豫地点击购买。因为二者的体验几乎是同样优秀的。而从某些方面来说,针对全新的蜘蛛侠,制作组也还是为其设计了独特的内容和玩法,一定程度上为玩家带来了新鲜感。只不过,这些对于已经体验过原版《漫威蜘蛛侠》的玩家来说,多少显得有些无足轻重。
说到底,问题还是在于,操控迈尔斯的体验,实在是太像操控彼得·帕克了。除了从动作细节上,你能感觉到这是两名不同的角色,其他无论是从任务的关卡设计、战斗招式、角色成长系统等等各方面,你都很难列举出,二者存在什么特别明显的差异。
这种“相似感”最直观的体现,就来自于本作开放世界的设计。由于这次的故事同样发生在纽约,所以制作组很聪明地将原版《漫威蜘蛛侠》的地图,直接“复制、粘贴”到了新作中。在进行了简单的场景“换季”处理后,实现了资源的重复利用。
这种做法虽然有偷工减料赶工期之嫌,但当其被运用到这样一款,不改变游戏整体设计框架的续作上时,确实是种非常讨巧且实用的手法。不需要更换地图,可以为制作组节省大量的开发成本,让他们能有机会更好地打磨游戏的其他内容。
而且,要说本作在地图设计上没有做出任何改变,那也是不严谨的。在某些特定的关卡场景中,玩家们已经可以看到,室内场景到室外场景的无缝衔接,相较于原版,这种衔接在本作中出现得更为频繁且自然。给玩家带来的视觉震撼也比前作更加强烈。
但问题总归还是存在的。重复利用的地图,让原本在玩法上就已经十分相像的两代蜘蛛侠,更加难以区分出差异。同样是在城市中用蛛丝摆荡,同样是需要去完成地图上的支线任务,这些任务的设计,大多也都和前作雷同。这些都导致,玩家在操控迈尔斯穿梭于曼哈顿上空,充当最友好的邻家英雄时,其实和操控彼得·帕克几乎是同样的感觉。
当然,迈尔斯也是有着自己独特的战斗方式的,尽管在多数时候,他还是在使用着和彼得·帕克同款的攻击招式,但迈尔斯独特的毒液攻击和隐身能力,一定程度上还是让玩家收获了不一样的游戏体验。
毒液攻击是本次迈尔斯新增的一项主动能力。简单来说,它的效果就是赋予迈尔斯一个瞬间的攻击强化。迈尔斯需要消耗特定的毒液槽,来施展这种全新的攻击方式。根据不同的按键组合,毒液攻击的招式也会相应有所不同。除了有单独的对单体、群体攻击招式外,在迈尔斯获得技能升级后,相应也会触发招式的额外攻击效果。
值得注意的是,因为迈尔斯的毒液槽取代了原版的精力槽,所以虽然同样可以通过消耗毒液量来为迈尔斯恢复体力,但原本用于触发终结技的功能,被替换成了积攒连击数触发。也就是说,迈尔斯只要达到固定的连击数,就可以频繁触发终结技,而不用消耗毒液槽。
这样的改动,使得迈尔斯的战斗方式,相较于前辈彼得·帕克,体验更加流畅爽快。由于毒液攻击伤害颇高,并且可以完全无视敌人的防御,还带有额外的麻痹效果,所以在战斗时是非常实用的强力招式,配合连击终结技使用,整个战斗流程相较原版会变得更加爽快。
隐形状态同样是本次迈尔斯的独门绝技。它的使用